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 # Concept
 
-Jeu de gestion / colonisation, façon caesar 3 expansif ; 
-Les affrontements et pillages sont possibles, mais pas spécialement encouragés ;
-La puissance politique dépend du développement de la ou les colonies ; 
-Jeu orienté détente.
+Jeu de gestion / colonisation,  / commerce
 
-On pourrait faire une première version sur terre, avec des technologies présentes. Le scénario serait basé sur un monde 
-post-nucléaire, en 2043 par ex. Les humains émergent de leurs abris progressivement, l'hiver nucléaire est passé, 
-certaines zones correspondant aux anciennes grandes villes restent invivables et les anciennes frontières ont 
-cessé d'exister, mais des villes renaissent.
+Inspiration jeux web équivalents **mais** : 
 
-# Idées de noms
+* plus de liberté de colonisation / exploitation
+* plus de place au commerce
+* types de carrières (fédération, indépendant, syndicat, pirate...)
+* combats limités (jeu plus tranquille, pas de risque de se faire anéantir en une journée ou de se retrouver en proie à des attaques incessantes)
 
-* Spring 2100
-* New start
-* not the end
 
-## Monde
+## Univers
 
-Le monde correspond à la carte du monde actuelle, après la montée des eaux et les destructions nucléaires.
-La carte est divisée en régions, de tailles variables. Les régions ont des biomes relativement homogènes
-et des ressources propres.
+Des secteurs spatiaux sont agencées autour du système de départ (solaire ou autre)
 
-Plusieurs villes peuvent être créées dans une même région, mais à une distance minimum les unes des autres.
+Les secteurs sont composés de systèmes.
+Chaque secteur, puis système, devient accessible lorsqu'un portail hyperspatial est construit.
 
-Les joueurs peuvent choisir une région de départ et la position de leur ville selon leur type de tribu.
+Au début du jeu, un secteur de départ non colonisable, et un nombre limité de secteurs de colonisation sont accessibles.
 
-Ils peuvent choisir s'ils jouent une tribu de survivants ou les habitants d'un abri.
+Les systèmes sont composés de :
 
-La tribu de survivants peut choisir l'emplacement de son installation, hors zones contaminées. Ils ont 
-un bonus d'exploration et de commerce.
+* planètes habitables (très rares)
+* planètes non-habitables mais terraformables (rares)
+* planètes non-terraformables (communes)
+* gazeuses (communes)
+* lunes (communes)
+* astéroïdes (communs)
+* phénomènes spéciaux (rares)
 
-Les habitants de l'abri démarrent dans des zones modérément contaminées et ont un bonus technologique.
+## Joueurs
 
-## Construction des colonies
+### Points
 
-### Principe général
+Un joueur gagne des points en développant des colonies, sa richesse et son influence.
 
-On part d'un bâtiment de départ : abri
+Le développement des colonies se mesure à la population et au développement de celle-ci.
+La richesse se mesure à la valeur des ressources disponibles.
+L'influence s'acquiert en investissant dans le secteur de départ.
 
-Une première zone est accessible
+### Carrières
 
-D'autres zones peuvent devenir accessibles. On peut les visiter dès le début, et les explorer lorsqu'on 
-développe les véhicules requis.
+Un joueur démarre en choisissant une carrière : 
 
-Les zones voisines deviennent constructibles lorsqu'on y a construit un terminal de "train".
+#### Membre d'une fédération
 
-On peut construire sur plusieurs niveaux (5m chacun?), pour commencer de -2 à +2 par exemple
-Les niveaux plus élevés ou plus profonds sont plus chers, et peuvent avoir des impacts sur la qualité de vie, comme 
-dans le cas d'une canalisation suspendue.
+Plus de facilité et de moyens au départ (argents, licences, technologies), 
+mais plus limité dans ses choix, et doit une part de ses revenus à sa fédération.
+Un membre de fédération pourra gagner en influence en grimpant les échelons au sein de celle ci.
 
-Les bâtiments ont des tailles et formes variables et à définir (tailles minimum et maxi cependant)
+#### Indépendant
 
-Le joueur peut définir des zones résidentielles, commerciales, résidentielles+commerciales ou industrielles.
-Il peut aussi tracer des routes.
+Plus de latitude dans ses choix, mais démarre sans l'appui technologique et financier d'une fédération. 
+Plus long à développer au départ.
+Peuvent se réunir en syndicats.
+Un indépendant pourra acquérir de l'influence en achetant par exemple des locaux sur la planète de départ (de 
+la boite aux lettres au gratte-ciel dans les quartiers d'affaires)
 
-La rapidité de construction ou de production dépend du développement industriel et des entreprises installées.
+#### Pirate
 
-L'efficacité d'un bâtiment dépend de sa capacité et du réseau de transport. Un bâtiment comme un hôpital par exemple,
-pourra desservir des habitations plus lointaines si un réseau de transport rapide est disponible entre les deux.
+(à venir)
 
-Les bâtiments résidentiels ont une valeur fiscale représentant l'attrait du lieu. Plus le lieu 
-est attrayant, plus la pression fiscale augmente, et plus les habitation s'élèvent et accueillent d'appartements.
+## Commerce
 
-La qualité d'un lieu de vie dépend des services et des biens disponibles par le commerce.
+### Ressources
 
-### Services
+De nombreux types de ressources sont exploitables à travers l'univers.
+Ces ressources servent de base au commerce, et permettent le développement des colonies, la recherche, et la production.
+Les ressources peuvent ensuite être transformées en produits à plus forte valeur ajoutée via la production des colonies.
 
-Les services publics sont :
+#### Exemples de ressources
 
-* santé: dispensaires, centres médicaux, hôpitaux
-* sécurité: commissariats de quartier, commissariats, casernes d'intervention d'urgence
-* secours: petit centre de secours, centre de secours
-* ramassage des déchets : centre de retraitement, points de dépot, décharges, incinérateurs
-* alimentation en eau : usine de dessalement, centrale hydroponique, centrale à hydrogène, station de traitement, postes de relevage, station de pompage
-* éducation : écoles, collèges, universités, bibliothèques
-* divertissement et culture : 
-* militaire : 
-* énergie et réseau : centrales diverses, armoires électriques, 
-* administration et impôts :
+##### Métaux et Minéraux
+
+* Fer : Abondant dans les astéroïdes de type M, utilisé pour la construction de structures spatiales.
+* Nickel : Souvent associé au fer dans les astéroïdes, essentiel pour les alliages résistants.
+* Cobalt : Utilisé dans les batteries et les alliages haute performance.
+* Platine et métaux du groupe du platine : Pour les catalyseurs, l’électronique et les systèmes de propulsion avancés.
+* Or : Pour les circuits électroniques et les revêtements réflecteurs.
+* Argent : Utilisé en électronique et pour ses propriétés antibactériennes.
+* Terres rares (néodyme, dysprosium, etc.) : Critiques pour les aimants, les lasers et les technologies vertes.
+* Aluminium : Léger et résistant, idéal pour la construction de vaisseaux et habitats.
+* Titane : Résistant à la corrosion, utilisé dans les structures spatiales.
+* Silice et silicates : Pour la production de verre, de céramiques et de panneaux solaires.
+
+##### Gaz et Composés Volatils
+
+* Hydrogène : Carburant pour les moteurs-fusées et la production d’énergie.
+* Hélium-3 : Présent sur la Lune, potentiellement utilisé pour la fusion nucléaire.
+* Eau (glace) : Source d’oxygène, d’hydrogène et d’eau potable, trouvée sur les comètes et les lunes glacées.
+* Méthane : Carburant ou matière première pour la synthèse de produits chimiques.
+* Ammoniac : Utilisé comme réfrigérant ou pour la production d’engrais.
+* Deutérium : Isotope de l’hydrogène, utilisé dans les réactions de fusion nucléaire.
+* Azote : Pour les atmosphères artificielles et la production d’engrais.
+* Oxygène : Essentiel pour la respiration et comme comburant pour les moteurs-fusées.
+
+##### Autres Ressources
+
+* Régolithe lunaire ou astéroïdal : Matériau brut pour la construction in situ (briques, béton lunaire).
+* Carbone : Sous forme de graphite ou de diamant, pour les matériaux structurels ou l’électronique.
+
+### Principe du commerce
+
+Une bourse galactique est accessible à tout moment, et permet de consulter les prix actuels des ressources.
+Ces prix varient d'heure en heure selon l'offre et la demande.
+Une demande de base (variable) est générée par le secteur de départ, le reste l'est par les joueurs eux-mêmes. 
+Les échanges commerciaux peuvent se faire de joueur à joueur (plus rentables), ou se faire sous forme d'achat/vente en gros (moins rentables).
+Tout échange requiert l'existence d'une route commerciale, la disponibilité de vaisseaux de commerce.
 
-## Commerce
 
-De nombreuses ressources sont disponibles et s'obtiennent par :
+## Colonies
 
-* la pêche
-* la chasse
-* l'agriculture
-* l'extraction
-* ...etc
+Une colonie se développe à partir d'un vaisseau de colonisation, qui devient ensuite le batiment principal de la colonie.
+Des bâtiments spécialisés peuvent ensuite être construits.
+Une population se développe ensuite en fonction de l'offre en ressources et de la présence de batiments spéciaux.
+La population pourra ensuite fournir des ressources supplémentaires (services, technologies, produits manufacturés...)
 
-Ces ressources peuvent ensuite être transformées pour obtenir une valeur ajoutée plus élevée.
-Elles peuvent être échangées grâce au commerce.
 
-Des ressources de toute sorte sont également accessibles par les expéditions d'exploration.
 
-Certaines ressources n'existent que dans des régions spécifiques, rendant le commerce nécessaire.
 
-Les zones commerciales rendent accessibles les biens aux habitants.
 
-## Factions
 
-Les joueurs sont encouragés à se rassembler en factions ou alliances.
-Des outils sont proposés pour faciliter le commerce, la communication et permettre de faire des choix quant
-au modèle politique de la faction. Est-ce une fédération dont les membres votent ou un système féodal où les plus puissants
-ont la priorité de choix, mais doivent protection à leurs sujets ?
 
 
-## Suivi historique
 
-Les évènements historiques sont tous enregistrés dans un journal (fondations de villes, création ou disparitions de factions...)