Jeu de gestion / colonisation, façon caesar 3 expansif ; Les affrontements et pillages sont possibles, mais pas spécialement encouragés ; La puissance politique dépend du développement de la ou les colonies ; Jeu orienté détente.
On pourrait faire une première version sur terre, avec des technologies présentes. Le scénario serait basé sur un monde post-nucléaire, en 2043 par ex. Les humains émergent de leurs abris progressivement, l'hiver nucléaire est passé, certaines zones correspondant aux anciennes grandes villes restent invivables et les anciennes frontières ont cessé d'exister, mais des villes renaissent.
Le monde correspond à la carte du monde actuelle, après la montée des eaux et les destructions nucléaires. La carte est divisée en régions, de tailles variables. Les régions ont des biomes relativement homogènes et des ressources propres.
Plusieurs villes peuvent être créées dans une même région, mais à une distance minimum les unes des autres.
Les joueurs peuvent choisir une région de départ et la position de leur ville selon leur type de tribu.
Ils peuvent choisir s'ils jouent une tribu de survivants ou les habitants d'un abri.
La tribu de survivants peut choisir l'emplacement de son installation, hors zones contaminées. Ils ont un bonus d'exploration et de commerce.
Les habitants de l'abri démarrent dans des zones modérément contaminées et ont un bonus technologique.
On part d'un bâtiment de départ : abri
Une première zone est accessible
D'autres zones peuvent devenir accessibles. On peut les visiter dès le début, et les explorer lorsqu'on développe les véhicules requis.
Les zones voisines deviennent constructibles lorsqu'on y a construit un terminal de "train".
On peut construire sur plusieurs niveaux (5m chacun?), pour commencer de -2 à +2 par exemple Les niveaux plus élevés ou plus profonds sont plus chers, et peuvent avoir des impacts sur la qualité de vie, comme dans le cas d'une canalisation suspendue.
Les bâtiments ont des tailles et formes variables et à définir (tailles minimum et maxi cependant)
Le joueur peut définir des zones résidentielles, commerciales, résidentielles+commerciales ou industrielles. Il peut aussi tracer des routes.
La rapidité de construction ou de production dépend du développement industriel et des entreprises installées.
L'efficacité d'un bâtiment dépend de sa capacité et du réseau de transport. Un bâtiment comme un hôpital par exemple, pourra desservir des habitations plus lointaines si un réseau de transport rapide est disponible entre les deux.
Les bâtiments résidentiels ont une valeur fiscale représentant l'attrait du lieu. Plus le lieu est attrayant, plus la pression fiscale augmente, et plus les habitation s'élèvent et accueillent d'appartements.
La qualité d'un lieu de vie dépend des services et des biens disponibles par le commerce.
Les services publics sont :
De nombreuses ressources sont disponibles et s'obtiennent par :
Ces ressources peuvent ensuite être transformées pour obtenir une valeur ajoutée plus élevée. Elles peuvent être échangées grâce au commerce.
Des ressources de toute sorte sont également accessibles par les expéditions d'exploration.
Certaines ressources n'existent que dans des régions spécifiques, rendant le commerce nécessaire.
Les zones commerciales rendent accessibles les biens aux habitants.
Les joueurs sont encouragés à se rassembler en factions ou alliances. Des outils sont proposés pour faciliter le commerce, la communication et permettre de faire des choix quant au modèle politique de la faction. Est-ce une fédération dont les membres votent ou un système féodal où les plus puissants ont la priorité de choix, mais doivent protection à leurs sujets ?
Les évènements historiques sont tous enregistrés dans un journal (fondations de villes, création ou disparitions de factions...)